S’il y a bien un jeu qui ne coûte quasiment rien et qui est présent dans toutes les familles, c’est le jeu de cartes. Pour changer de la bataille ou du mistigri, voici 6 jeux de cartes jouables avec des enfants, mais aussi amusants pour les parents. A découvrir ou redécouvrir…
Si vous cherchez des jeux avec des cartes, mais différentes des cartes traditionnelles pour jouer en famille, voici notre recommandation.
1 – Le président
Ce jeu est un classique des cours de récré, vos enfants apprécieront certainement. Il se joue à plusieurs (de 3 à 5 joueurs) et convient donc aux fratries (accessible dès 5/6 ans). C’est un jeu de défausse en plusieurs manches, le gagnant est le premier qui n’a plus de carte en main à la fin de la manche, il devient “Président” pour la seconde manche et pourra choisir 2 cartes à donner à un autre joueur.
L’ordre des cartes:
Il est un peu différent qu’à l’habitude. La meilleure carte est le 2, puis l’ordre plus classique : As, roi, dame, valet, 10, 9, 8… « Dame de Cœur, à vous l’honneur » : celui qui a la dame de cœur dans son jeu commence avec la carte de son choix.
Les règles du jeu:
Chacun son tour, les joueurs doivent poser une carte, on ne peut que monter sur la carte précédente ou mettre exactement la même. La fin du pli est lorsque plus personne ne peut jouer. Les cartes sont alors écartées et le dernier joueur à avoir posé une carte peut démarrer un nouveau tour.
Par exemple, sur un 5, on peut soit mettre une carte plus forte, soit un autre 5 en précisant « 5 ou rien ». Dans ce cas, le joueur d’après ne pourra plus monter, il devra soit mettre un cinq également, soit passer son tour. S’il passe son tour, le joueur suivant pourra à nouveau mettre un 5 ou monter.
Lorsque 4 identiques sont posées à la suite, le carré est fermé et le tour est terminé. Le joueur qui a posé la dernière carte reprend la main.
Le premier joueur a aussi la possibilité de poser directement un double ou un triple. Dans ce cas, les joueurs suivants doivent également soit mettre un double identique et fermer le carré, soit monter avec des doubles ou triples plus forts (NB : on ne peut pas fermer le carré avec 1 seule carte après un triple). Cas très rare, un quadruple ferme directement le tour.
Le 2 ferme systématiquement le tour de jeu (on ne peut pas poser un 2 sur un 2). Celui qui l’a posé, reprend la main pour un nouveau tour.
Enfin, on ne peut pas terminer la partie par un 2, sinon, le joueur devient automatiquement paysan pour la prochaine manche.
Voici le récapitulatif des règles et des échanges de cartes.
2 – Le 99
Dans ce jeu de 2 à 5 joueurs, il ne faut pas gagner, il faudra surtout ne pas perdre ! Chaque joueur démarre avec 3 points de vie. Le dernier joueur à avoir encore au moins une vie l’emporte.
On joue avec 52 cartes classiques. La valeur des cartes diffère selon les règles et les pays.
Voici une proposition de points et d’action :
- 2,3,5,6,7,8 : comptent pour leurs valeurs
- 4 : compte pour 0 et change de sens
- 9 : compte pour 0
- 10 : compte pour -10
- Dame et valet : comptent pour 10
- As : compte au choix pour 1 ou 11
- Roi : envoie directement le total à 99
On distribue 3 cartes à chaque joueur et le reste constitue la pioche. Chacun leur tour, les joueurs vont jouer une carte de leur main et additionner celle-ci au talon. Par exemple, le premier pose une dame et annonce « 10 », il pioche ensuite une carte pour en avoir toujours 3 en main. Le suivant devra à son tour poser une carte et annoncer le total, par exemple, s’il pose un 5, il annoncera « 15 ». Le suivant pourra poser par exemple un 8 et annoncer « 23 » et ainsi de suite. Plus on s’approche de 99, plus le jeu se tend. Le joueur qui dépasse 99 perd une vie.
Ce jeu très simple, dynamique et amusant permet aussi de progresser en calcul mental.
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3 – le Bombu (ou barbu)
Le Bombu (ou barbu) est le Roi de Cœur. Le but du jeu est de ramasser dans ses plis le moins de points possible. Les points sont uniquement dans certaines cartes : Tous les cœurs valent 1 point, les dames valent 10 points et le Roi de cœur (le Bombu) vaut à lui seul 40 points. On joue à 4 joueurs avec un jeu de 32 cartes, soit 8 cartes à chacun. Celui qui a le 7 de cœur dans son jeu commence, mais ne peut pas jouer de cœur au premier tour. Ensuite on joue dans le sens des aiguilles d’une montre. On est obligé de jouer la couleur demandée si on en a dans son jeu, plus petite ou plus grande. Si on n’a plus la couleur demandée, on peut se défausser (par exemple du roi de cœur, d’une Dame ou d’un cœur), celui qui a mis la plus grosse carte de la couleur demandée, ramasse le pli et démarre le prochain tour avec la couleur de son choix.
L’ordre des cartes est classique, du 7 la plus petite, à l’As, la plus grande. Ce n’est pas grave de ramasser des plis, tant qu’il n’y a pas de point dedans. A la fin de la manche, on compte les points et on peut démarrer une nouvelle manche. On arrête quand on veut et celui qui a le moins de points a gagné.
4 – le 8 américain
Vous connaissez certainement le Uno ? Et bien, ce jeu n’est qu’une déclinaison du « 8 américain ». Donc, très facile à jouer en famille avec un simple jeu de cartes. Il s’agit donc d’un jeu de défausse à 52 cartes (+ les jokers). Mélangez et distribuez 7 cartes à chaque joueur, retourner une carte sur la table, le reste du paquet constitue donc la pioche. Chaque joueur joue à tour de rôle, le plus jeune commence et la partie démarre dans le sens des aiguilles d’une montre. On ne peut recouvrir une carte que par une même valeur ou une même couleur. Par exemple, sur un 6 de cœur, je peux mettre n’importe quelle carte en cœur ou un autre 6. Si je ne peux pas jouer, je pioche une carte, si je peux la jouer, je la pose, sinon je passe mon tour. Il existe des cartes spéciales qui permettent des rebondissements dans le jeu.
Voici les actions que ces cartes permettent :
- Le 8 permet de changer de couleur à n’importe quel moment
- Le Valet fait passer le tour du joueur suivant
- L’As change le sens du jeu
- Le 2 fait piocher 2 cartes au joueur suivant (qui ne pourra pas jouer après avoir pioché)
- Le Joker fait piocher 4 cartes au joueur suivant (qui ne pourra pas jouer après avoir pioché)
Lorsqu’un joueur ne possède plus qu’une seule carte en main, il doit s’écrier « carte », s’il oublie, les autres joueurs pourront lui demander de piocher 2 cartes.
Le vainqueur est celui qui pose sa dernière carte en premier, il marquera 0 point. Les autres joueurs comptabilisent leurs points restant en main. Les cartes normales ont la valeur de leur chiffre, la Dame et le Roi valent 10 points, le Valet et l’As valent 20 points, le 8 et le Joker valent 50 points.
Les règles en vidéo.
5 – Le menteur
C’est un jeu de bluff et de défausse (le gagnant est le premier qui n’a plus de carte). On joue à partir de 2 joueurs, mais c’est plus drôle à plus. On distribue toutes les cartes (y compris les jokers) pour des parties plus rapides, prenez un jeu de 32 cartes.
Le plus jeune joueur commence et pose une carte de son choix face visible en annonçant la couleur, par exemple « Pique ». Le joueur situé à sa gauche doit lui, poser une carte face cachée, en annonçant aussi la couleur « pique », mais il peut décider de poser réellement un pique ou de bluffer en mettant une autre couleur. Si le joueur suivant le croit, il joue à son tour, sinon, il peut dire « menteur ». On retourne alors la dernière carte posée, si ce n’est pas la couleur annoncée, le joueur qui a bluffé ramasse le paquet de cartes, si c’est la couleur annoncée, c’est le joueur qui a dit « Menteur » qui ramasse le paquet et joue un nouveau tour.
Le joker permet de remplacer et d’annoncer n’importe quelle couleur. Le vainqueur est donc celui qui n’a plus de cartes en premier.
Ce jeu a été réinventé dans un jeu Djeco avec de jolies illustrations, il s’appelle Pipolo.
6 – Le rami
C’est un jeu très simple et instructif pour les enfants car il permet d’effectuer des suites et des collections, finalement les premières choses que l’on apprend en mathématiques dès la maternelle. Il existe beaucoup de variantes, je vous propose ici la mienne.
Il se joue avec un jeu de 52 cartes et les jokers, à partir de 2 joueurs. L’ordre des cartes est classique, avec la particularité que l’as peut être soit en premier, avant le 2, soit en dernier, après le roi.
On distribue à chaque joueur 13 cartes et on retourne la première carte du talon à côté de la pioche.
Les joueurs doivent alors chacun réaliser des combinaisons d’au moins 3 cartes avec leur jeu, soit des suites (cartes se suivant dans la même couleur), soit des collections (cartes identiques mais de couleurs différentes, par exemple 3 valets : pique, cœur, trèfle).
A chaque tour :
- le joueur pioche une carte (soit dans la pioche, soit la carte du talon retournée)
- pose une combinaison s’il le peut
- et rejette une carte sur le talon face visible.
Le joueur suivant pourra à son tour piocher cette carte ou une de la pioche et jouer.
Une fois le jeu commencé, les joueurs peuvent enrichir les combinaisons déjà posées (par exemple, rajouter le 4ème valet ou mettre un 10 de cœur après un 9 de cœur).
Le joker remplace n’importe quelle carte, mais il ne peut y avoir qu’un seul joker par combinaison. Le joker peut être remplacé par la carte correspondante par un autre joueur, dans ce cas, le joueur ne peut le conserver dans son jeu, il doit le réutiliser immédiatement dans une autre combinaison.
Le gagnant est le jeu qui n’a plus de carte dans son jeu en premier.
Ce jeu a aussi été décliné en jeu de société avec des chiffres, il s’agit du Rummikub. Même principe avec des tuiles et la particularité que toutes les combinaisons en jeu peuvent être modifiées pour en créer de nouvelles, ce qui rend la réflexion plus importante…
Et si vous n’avez pas de cartes chez vous, procurez-vous vite le jeu Bicycle, la référence des professionnels.